Espera-se que o mercado de gadgets de jogos valha aproximadamente US $ 156.774,9 milhões até 2032

Future Market Insights Global e Consultoria Unip.companhia limitada

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Espera-se que o mercado dos EUA cresça a uma CAGR de 6,3% durante o período de previsão. Espera-se que a China represente mais de 52,6% do mercado de dispositivos de jogos do leste asiático até 2021. O mercado indiano deverá crescer a um CAGR de 14,1% durante o período de previsão. A Índia pode representar mais de 31,2% do mercado do sul da Ásia.

NEWARK, Delaware: , 21 de setembro de 2022 (Global News) — De acordo com o último relatório da FMI, o Mercado de gadgets de jogos De acordo com a FMI, está avaliado em US$ 71.305,3 milhões até 2022 e deve chegar a US$ 156.774,9 milhões até 2032. Espera-se que o mercado cresça a uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 8,2% entre 2022 e 2032. Durante o período de avaliação, espera-se que os dispositivos Wii cresçam a um CAGR acima da média de 10,8%.

Jogadores ativos em todo o mundo têm uma rica seleção de produtos de jogos. Eles também mostraram vontade de gastar dinheiro em itens de alta qualidade. O mercado de gadgets para jogos está se expandindo devido às frequentes inovações tecnológicas, como Realidade Aumentada (AR) e Realidade Virtual (VR). O Future Market Insights (FMI) prevê que o mercado deverá crescer a uma taxa anual de 3,8%.

A proliferação de criadores de conteúdo relacionados a jogos, como streamers, let’s players e jogadores competitivos de e-sports, levou os jogos a se tornarem um formato de mídia massivo. Um número crescente de criadores de conteúdo de jogos está impulsionando um boom no mercado de gadgets de jogos, pois esses criadores compram vários tipos de dispositivos de jogos para jogar jogos exclusivos da plataforma e fornecer vários tipos de conteúdo em torno desses dispositivos.

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Nos últimos anos, muitas organizações competitivas de e-sports surgiram para organizar e competir em competições de e-sports para jogos como League of Legends, Dota 2, TFT, Heathstone, etc. Esses jogos exigem muitos equipamentos de jogos e suas vendas ajudam a impulsionar o mercado.

As inovações de mercado mais recentes são essenciais para impulsionar o mercado. O Steam Deck é um console de jogos portátil que oferece desempenho semelhante ao do PC e também pode ser usado como PC, abrindo caminho para um maior crescimento no mercado de dispositivos de jogos.

principais conclusões

  • Espera-se que o mercado dos EUA cresça a uma CAGR de 6,3% durante o período de previsão.

  • Espera-se que o mercado japonês cresça a um CAGR de 9,6% durante o período de previsão.

  • O mercado indiano deverá crescer a um CAGR de 14,1% durante o período de previsão.

  • Com 46,3% do mercado de gadgets para jogos, o PlayStation é líder de mercado no gênero de gadgets.

  • Os consoles domésticos representam cerca de um terço das vendas globais de gadgets de jogos e devem crescer mais rapidamente, com um CAGR de 7,1%.

  • O varejo baseado em lojas multimarcas continuou a dominar o segmento de canais de vendas com uma participação considerável de 28,2% no mercado de gadgets de jogos.

  • Espera-se que a conveniência proporcionada pelas plataformas online impulsione o crescimento do mercado de gadgets de jogos no segmento de canais de vendas em um CAGR de 17,2%.

  • Os jogadores com menos de 20 anos representam uma parcela considerável do mercado de dispositivos de jogos, representando 53,9% de todos os dispositivos.

  • Espera-se que o uso de dispositivos de jogos domésticos represente 70,0% da participação no mercado de dispositivos de jogos.

  • Gadgets para iniciantes representam 53% do mercado de gadgets para jogos.

  • A categoria profissional deverá crescer a um ritmo mais rápido durante o período de previsão, a um CAGR de 12,9%.

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Desenvolvimentos recentes:

emissão:

  • A Samsung lançou o monitor de jogos Odessey Neo G9 com tecnologia quântica mini-LED em julho de 2021 para aplicativos HDR.

  • A MSI lançou os laptops para jogos GP Leopard, Pulse GL e Katana GF com CPUs Intel Core H-series de 11ª geração para consumidores indianos.

Lançamento do produto:

  • A Microsoft anunciou em janeiro de 2021 o lançamento do controle sem fio Pulse Red, que pode ser usado para alternar entre consoles Xbox, PCs e dispositivos Android sem precisar repetir o processo de configuração a cada vez.

  • Em fevereiro de 2021, a Sony anunciou que lançaria seu headset VR de próxima geração para o console PlayStation 5 em algum momento após 2021. Espera-se que o novo sistema VR tenha maior resolução, rastreamento de cabeça mais preciso e um campo de visão mais amplo. Ele também inclui os mais recentes controladores de movimento VR, bem como alguns novos recursos para o teclado DualSense do PS5.

  • A Amazon lançou a Luna, uma plataforma de jogos na nuvem, em outubro de 2020. De acordo com isso, a Amazon também anunciou seu próprio controlador Luna habilitado para Alexa, que pode custar US $ 49,99 durante o acesso antecipado. Possui um design multi-antena que prioriza o Wi-Fi ininterrupto para reduzir o atraso nos jogos.Ao usar o Cloud Direct com um controlador Luna

parceria:

  • Logitech G, uma marca da Logitech e Herman Miller, anunciou uma parceria exclusiva em fevereiro de 2020 para pesquisar, projetar e fabricar a próxima geração de soluções de móveis de alto desempenho para jogadores. As duas empresas trazem anos de experiência em design e engenharia para seus respectivos campos e podem, quando combinadas, atender às necessidades de atletas, jogadores e streamers de esports.

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Seção importante

Por tipo de gadget:

Por tipo de produto:

  • console portátil

  • consola de jogos em casa

Por faixa etária:

  • menos de 20

  • 21-35 anos

  • 36-50 anos

  • 51 anos e mais

Por uso final:

  • Residencial/Familiar

  • comercial

Por usuário final:

  • principiante

  • Intermediário

  • profissional

Por canal de vendas:

  • Vendas diretas

  • loja especializada

  • loja multimarcas

  • loja independente

  • varejista online

Cenário competitivo:

O mercado de acessórios para jogos é extremamente competitivo, pois existem poucos fornecedores globais com grandes participações de mercado. Para permanecer competitivo no mercado global de acessórios para jogos, os fabricantes estão se concentrando principalmente em melhorar seu portfólio de produtos de acessórios para jogos.

Nintendo Co., Ltd., Sony Corporation, Microsoft Corporation, Atari, Inc., Hyperkin, Inc., Razer Inc., NVIDIA Corporation são os principais participantes.

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Conteúdo da tabela

1.Sumário executivo

1.1.Perspectivas do mercado global

1.2. Resumo das principais estatísticas

1.3. Resumo das principais descobertas

1.4. Análise da evolução do produto

1.5. Análise e Recomendações da FMI

2. Visão geral do mercado

2.1.Classificação do mercado

2.2. Definição de Mercado

3. Principais tendências do mercado

3.1.Principais tendências que afetam o mercado

3.1.1.A tendência de crescimento de jogadores profissionais globais

3.1.2. Motion Gaming – Revolucionando a maneira como as pessoas jogam

3.1.3. O interesse global em eSports está explodindo

3.1.4.Esports está realmente imprimindo dinheiro

leia mais índice.

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Tamanho do mercado de suprimentos para animais de estimação: Mercado de gadgets para animais de estimação: análise global da indústria 2015-2019 e avaliação de oportunidades 2020-2030

Participação no mercado de laptops para jogos: Mercado de laptops para jogos por componente, usuário final e região – Previsão 2022-2032

Demanda do Mercado de Brinquedos e Jogos Tradicionais: Espera-se que o tamanho do mercado global de brinquedos e jogos tradicionais cresça a uma CAGR de 4% entre 2021 e 2031. De acordo com a Future Market Insights (FMI), as vendas de brinquedos e jogos tradicionais chegarão a US$ 90 bilhões em 2021.

Vendas do mercado americano de armas de massagem de percussão: O tamanho do mercado de armas de massagem de percussão dos EUA deve atingir cerca de US $ 115,0 milhões em 2022 e deve atingir cerca de US $ 178,3 milhões até 2032

Tipos de mercado cabides: Espera-se que o tamanho do mercado global de cabides de roupas atinja US$ 483,4 milhões em 2022.

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